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Rollenspiel, was ist das?

Eine eindeutige Antwort gibt es darauf nicht.

Rollenspiel ist aber sicher immer:
- ein wenig Schauspielerei
- ein wenig Geschichten schreiben
- ein wenig Spielen.

Damit das klappt braucht man einen Spielleiter mit den Aufgaben:
- Regisseur
- Erzähler
- Schiedsrichter

Grob gesagt wird eine Geschichte interaktiv erzählt. Der Rahmen der Geschichte wird vom Regisseur vorgegeben, und die Spieler sind Schauspieler die jeweils gewisse Rollen besetzen.

Was hab ich denn da anzubieten:
Die Rahmenhandlung spielt im Piratennest La Canaille, genauer gesagt in der Kneipe „Zum wütenden Eber“. In der Kneipe befinden sich Piraten aller Art und auch ein paar raubeinige Ortsansässige, der Wirt mit 2 Schankmägden von kräftiger Statur. Es wird getrunken, gespielt und erzählt.

Die Spieler sind 4 Piraten, die ziemlich abgebrannt sind und hier darauf hoffen, für eine Kaperfahrt angeworben zu werden.
- der lange Jase ist kräftig, willensstark, nicht gerade clever und kann gut mit Entermesser und Dolch umgehen.
- die kesse Joceleyn ist nicht übermäßig stark, drahtig und kann gut mit Menschen umgehen.
- Karl der Kurze ist sehr kräftig, einigermaßen klug aber sehr jähzornig. Er ist schlagkräftig mit Fäusten.
- der schicke Roy ist nicht besonders stark, aber sehr geschickt und äußerst gefährlich mit seinem Degen; er ist immer gut angezogen.

Jetzt erzählt der Spielleiter:
Die Tür zur Kneipe geht auf. Herein kommt ein Trupp von acht sehr gefährlich wirkenden Seeleuten. Diese sehen aus, als würden sie was suchen.

Die Spieler reagieren:
- der lange Jase überlegt lange und beschließt dann, dass dies die erhoffte Gelegenheit ist, anzuheuern.
- die kesse Joceleyn schätzt den Anführer des Trupps als sehr gefährlich ein und beschließt zunächst abzuwarten.
- Karl der Kurze kommt der Anführer irgendwie bekannt vor und er überlegt woher.
- der schicke Roy überlegt, was von dem Trupp zu halten ist, und bemerkt, dass Jase aufstehen will, um auf den Trupp zuzugehen.

Es entspinnt sich eine Diskussion innerhalb der Gruppe, die natürlich den unerwünschten Effekt hat, die Aufmerksamkeit des Trupps auf die Gruppe unserer vier Helden zu lenken.

- Jase ist inzwischen wütend über Roys Einmischung und brüllt auf ihn ein.
- Roy ist genauso wütend und steht kurz davor Jase zu schlagen, was unweigerlich zu einer Kneipenschlägerei führen würde.
- Joceleyn ist vollauf damit beschäftigt, die beiden Streithähne vom Prügeln abzuhalten.
- Karl ist der Einzige, der den näher kommenden Trupp bemerkt und dem jetzt einfällt, dass es sich um Grimbarts Bande handelt, die im Ruf steht, auf jeder Kaperfahrt mindestens einen Mann zu verlieren, dafür aber bisher immer mit reicher Beute zurückkam.
usw.

Wie läuft das jetzt in der Praxis ab.

Zunächst mal werden die Eigenschaften der Spieler soweit dies möglich ist durch Zahlen festgehalten und ansonsten als Spezialität notiert.

Nehmen wir mal den langen Jase:*
Aus "kräftig" wird Stärke 80%
Aus "willensstark" wird Willenskraft 75%
Aus "nicht gerade clever" wird Intelligenz 35%
und aus "kann gut mit Entermesser und Dolch umgehen" wird Entermesser 60% und Dolch 65%

In der ersten Szene hat Jase folgendermaßen reagiert:
- der lange Jase überlegt lange und beschließt dann das dies die erhoffte Gelegenheit anzuheuern.

Wieso? Nun ja, eine niedrige Intelligenz bedeutet halt oft auch, dass man langsam denkt und dann zu falschen oder zumindest nicht richtig durchdachten Schlüssen kommt.

Wie lief das ab: Heinz, der Spieler von Jase, hat einfach erklärt, dass er nachdenkt und so handelt wie der Spielleiter meint, dass er die Situation einschätzen würde. Die Diskussion läuft dann echt am Tisch ab und die vier Spieler dreschen stellvertretend für ihre Spielfiguren mit Argumenten (aber nicht mit Fäusten) aufeinander ein. Nur Karls Spieler hält sich raus, weil er dem Spielleiter erklärt, dass er darüber nachdenkt, um wen es sich bei dem Trupp handelt.

Wie wird jetzt ermittelt ob Karl was zu dem Trupp einfällt: Nun ja, zum denken benötigt man Intelligenz und die hat Karl ja laut Beschreibung zumindest einigermaßen. Ich gebe ihm mal einen Wert von 60%. Da Grimbart bekannt ist, bekommt er noch einmal 20% Bonus auf den Versuch, raus zu finden, um wen es sich bei den Neuankömmlingen handelt und jetzt wird halt einfach gewürfelt, ob die Intelligenz ausreichend war, um was raus zu finden. Mit 80% sind die Chancen ja recht gut.

So, und wie geht's jetzt weiter? Das hängt einerseits davon ab, wie sehr Grimbart Heuerbande laut Ansicht des Spielleiters an den Spielercharakteren interessiert ist, und andererseits natürlich auch davon, ob die Spieler sich gerade von diesem Trupp anheuern lassen will. Das kann von einem kurzen Gespräch, über den Versuch der Überredung bis zu einer ausgewachsenen Kneipenschlägerei oder sogar einem Kampf mit gezogenen Waffen gehen. Dabei können die Charaktere bei Grimbart anheuern und dort Abenteuer erleben oder sich im schlimmsten Fall mit Grimbart einen Feind schaffen, der ein Kopfgeld auf sie aussetzt.

Idealerweise bestimmen die Spieler die Weiterführung der Geschichte, dabei sollten sie aber versuchen, dem Spielleiter nicht das Leben unnötig schwer zu machen. Ein bloßes Gespräch mit dem Werbetrupp wäre da doch sicher die unschönste Wendung. Zumindest die Kneipenschlägerei sollte drin sein, damit der Abend allen in Erinnerung bleibt. Falls die Gruppe flüchtet, kann es durchaus sein, das am Hinterausgang der Kneipe ein Trupp steht, der genau das verhindern soll.

So, das war's jetzt mal. Vermutlich bleiben noch viele Fragen offen - aber vielleicht ist wenigstens klar geworden, wo der Reiz von Rollenspiel liegen kann. Bei einer Proberunde wird's dann meist gleich viel klarer und wem eine Gruppe nicht zusagt, der kann's ruhig auch mal bei einer anderen probieren.

Die Reichweite der Systeme ist groß:
Von Hack'n'Slay zu Live Rollenspiel, von Fantasy mit Zwergen, Drachen und Elfen zu Abenteuern im Weltall weit in der Zukunft, von einfachen Systemen mit wenig Regeln zu aufwendigen Systemen mit vielen detaillierten Regeln, usw...

Tschüs, Thomas

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